domingo, 28 de agosto de 2016

Chá de Domingo #89: O que é o Cyberpunk? - Parte 3/3

A primeira parte deste artigo falou sobre o origem do cyberpunk, a segunda sobre a sua definição.


Variantes do Cyberpunk
O biopunk é um sub-género do cyberpunk que se foca mais em tecnologia biológicas como por exemplo a modificação genética. Exemplos deste subgénero são Gattaca e Dark Angel. Podem ser considerados cyberpunk apesar de não terem um foco no ciberespaço nem aspectos cybernéticos, seguem a máxima high tech, low life. É apenas uma apresentação diferente das mesmas ideias.

O nanopunk é semelhante ao biopunk, embora se manifeste no uso de nanites e outras nanotecnologias. Ainda está na sua infância em relação às outras variantes. O género mostra uma grande preocupação com a vertente artística e psicológica. Generator Rex e Transcendence são exemplos de nanopunk.

O pós-cyberpunk é uma reacção moderna às visões e estilo antiquados dos anos 80. O pós-cyberpunk tem tendência a focar-se no transhumanismo, viagens espaciais tecnologias emergentes que não eram sequer imaginadas nos anos 80. Exemplos disso são Daemon, The Diamond Age e Holy Fire

Ser Cyberpunk
Um cyberpunk tem atitude. É uma atitude social e culturalmente consciente, tal como a ficção que lhes dá o nome. Questionam tudo e todos, decidindo por eles mesmos o que é verdade. Este caminho cria muitas perspectivas e opiniões sobre o mundo, mas a diversidade é a chave para uma população equilibrada. Um cyberpunk sabe que o sistema nunca está a teu favor e que há sempre quem te queira espezinhar. Um cyberpunk sabe como hacker um sistema, por isso não importa muito essa desigualdade. Não se metam com um cyberpunk.

Um cyberpunk tem estilo, embora este não seja homogéneo: pode ser prático (Mil-Tec) ou vistoso (Cybergoth). Os estilos variam bastante e reflectem uma interpretação pessoal. Há temas recorrentes como o punk tradicional, inspirados no Blade Runner, no Matrix e CPUs.

Quando é o Cyberpunk?
O Cyberpunk é agora. Muitas das coisas previstas pelo cyberpunk estão a tornar-se realidade hoje. Melhoramentos nas próteses e interfaces entre o cérebro e computador resultaram em próteses controladas por computador, uma das características base do cyberpunk. Cada vez mais as corporações dominam a política global e influenciam a cultura criando as condições propícias à subversão. Os pobres estão a ficar mais pobres e os ricos mais ricos, aumentando o hiato cada vez mais. O ciberespaço está a fundir-se com o mundo real: a Internet of Things, smathphones, social media, realidade virtual e realidade aumentada são exemplos disso. Hackers conseguiram dar lições de humildade a gangs, corporações, governos e outras pessoas. Bem-vindos à idade do cyberpunk.

O cyberpunk já se espalhou por todos os media, criando uma subcultura que transcende o simples género literário. Existem filmes, livros, séries televisivas, música, banda desenha e outras artes, um pouco por todo o lado. Só é preciso olhar. O cyberpunk influenciou a moda, filosofia e arquitectura. Tornou-se muito mais do que aquilo que era quando começou. E continuará a evoluir e a ficar mais relevante, à medida que transitamos de cyberpunk actual para o cyberpunk do futuro. 

O cyberpunk é agora por Khultar.

Artigo traduzido e adaptado a partir daqui.

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